osu!/模组

分类: members365sport365 时间: 2026-07-07 13:06:52 作者: admin 阅读: 2386 点赞: 830
osu!/模组

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模组

稳定版的模组界面

模组 (Mods) 又称为难度调整器 (Game Modifier),是 osu! 中的一个特色功能。[1]

模组能或多或少地影响谱面或歌曲的展示方式。一部分模组可以改变难度,不过也会影响到成绩的得分和表现分 (pp)。另一部分模组可辅助玩家观赏或练习谱面,或仅供玩家娱乐。玩家可以使用单个或搭配使用多个模组(前提是它们能共存)。

玩家在交流的时候,经常使用模组的简称,比如把 Hard Rock 模组简称为 HR,来表示玩家在游玩的时候使用了此模组。

所有模组均含有一个能够影响最终分数的模组倍率。当同时使用多个模组时,模组的分数倍率将会相乘,所得的因数 (Score Multiplier)[2]将作为这次游玩后结算时分数的最终倍率。(比如在主模式中同时开启了 Hidden 和 Flashlight ,模组倍率是 1.06 * 1.12 = 1.1872,结果取四位小数)。游戏中倍率仅显示到小数点后 2 位(上一个例子,显示为 1.19),但不影响分数的计算。

激光版添加了更多模组,并可以自由且精细地修改模组影响的各项参数。

稳定版模组

下表介绍了稳定版内可供玩家选择的模组。

备注:表内的模组倍率如果被添加了加粗荧光笔效果,则表示在对应的游戏模式下,如果游玩时开启了这个模组,那么成绩不会上传到服务器和进入排行榜,玩家也不能获取到表现分 (pp)。

稳定版模组介绍

类别

名称

图标简称

模组倍率

效果

降低难度

Easy

EZ

0.5x

降低谱面难度。判定区间变宽,扣血惩罚更轻,并提供两次复活机会。:物件变得更大,缩圈速度变慢。[注 1]:卷轴速度稍稍变慢。:盘子变大,水果掉落速度变慢。

No Fail

NF

0.5x

锁血,玩家无论如何都不会失败。但要付出代价!结算时,每 1 个×MISS会扣掉这张图的 2% 表现分 (pp),最多扣除 10%。

Half Time

HT

0.3x

0.5x

曲速减慢至 0.75 倍(等于降低了物件密度),同时判定区间变宽(体现在判定严度 OD 的变化)。

提高难度

Hard Rock

HR

1.06x

1.12x

1x

增加谱面难度。判定区间变窄,扣血惩罚更重。[注 2]:物件变得更小,缩圈速度加快[注 3],谱面上下翻转。:卷轴速度加快。:盘子变小[注 4],水果掉落速度变快。

Sudden Death

SD

1x

只要连击中断 (Combo Break),就会失败。

Perfect

PF

1x

打出300以下的判定就会自动重试。可双击 SD 模组启用。[注 5]

Double Time

DT

1.12x

1x

曲速加快至 1.5 倍(等于提高了物件密度),同时判定区间变窄(体现在判定严度 OD 的变化)。:缩圈速度加快。:卷轴速度稍稍加快。:水果掉落速度加快。

Nightcore

NC

1.12x

1x

与 DT 模组效果相同,并加上节拍器,歌曲升调。可双击 DT 模组启用。

Hidden

HD

1.06x

1x

物件在击打时机之前会逐渐消失。:没有缩圈,滑条会在滚球接近滑条尾之前渐渐消失。[注 6]:限制可视卷轴区域,物件接近左侧判定圆附近逐渐消失。:水果接近屏幕下半部分逐渐消失。:物件接近屏幕下半部分逐渐消失。随着连击数提升,消失区域还会升高,500 连击达到最高。类似于其他下落式音游的下隐模组。

Fade In

FI

-

1x

物件在击打时机之前会逐渐出现。:物件接近屏幕下半部分逐渐出现。类似于其他下落式音游的上隐模组。在这个游戏模式中,和 HD 模组效果相反。[注 7]

Flashlight

FL

1.12x

1x

限制可视区域。:仅以光标为中心的圆形区域可视,其余均为黑色。在击打滑条时,可视区域会变暗。且在 100 连击和 200 连击时,可视区域还会缩小一次。断连击恢复正常大小。:只有包含了判定圈和右侧一小段卷轴的圆形区域可视,其余均为黑色。连击提升也会缩小可视区域。与 HD 模组同时使用的话,则完全无法看清谱面。:仅以接水果小人为中心的圆形区域可视,其余均为黑色。:仅轨道中间较窄的一段横向区域可视,其余均为黑色。随着连击提升,可视区域不会缩小。[注 8]

特殊

Relax[注 9]

RX

1x

-

放松一下!:玩家仅需控制光标移动,电脑帮你击打。:物件不分红蓝,可不击打转盘和黄条。:可以用鼠标操作接水果的小人。

Autopilot

AP

1x

-

另一种形式的放松。:玩家仅需使用按键击打,电脑帮你锁定物件。

Spun Out

SO

0.9x

-

转盘会自动完成。:开启 SO 后,表现分 (pp) 会根据转盘占全物件的比率,相应地减少 0.5~3%。[3]

Autoplay[注 10]

AT

1x

观看电脑的操作。

Cinema[注 11]

CN

1x

隐藏游戏 UI 和物件,用来观看背景视频和故事板。[注 12]可双击 Auto 模组启用。

Score v2

V2

1x

Score v2 是 2015 年以来试运行的新一套计分判定系统。[注 13]开启此模组后,部分模组的分数倍率和部分游戏模式的判定将会变化。

x Keys

xK

-

0.66x - 0.9x[注 14]

更改转谱的键位数。对于原生下落模式谱面不生效。:不同转换方式对应不同的倍率,但只要发生了转换,都会有分数惩罚。多次点击可以改成不同的列数或关闭模组。

Mirror

MR

-

1x

谱面镜面翻转。:谱面以穿过轨道正中心的竖直线为对称轴镜面翻转。

Co-op

CO

-

0.9x

:转谱谱面键位数加倍,可供双人游玩。对于原生下落模式谱面不生效。

Random

RD

-

1x

:打乱谱面所有物件所处的轨道。

Target Practice

TP

1x

-

:跟着节奏打碎飞碟盘子。[注 15]

Touch Device

TD

1x

-

触屏检测。无法在游戏内手动打开。:当玩家使用触摸屏设备游玩时,此模组将会自动开启,并给予表现分 (pp) 惩罚。[注 16]

激光版模组

激光版模组界面

下表介绍了相对于稳定版,在激光版内新添加,或修改了模组倍率的可供玩家选择的模组。

激光版的模组界面与稳定版区别很大,它把原应该双击某同类模组才可显示的模组(比如 Nightcore 等)直接展现了出来。

备注:表内的模组名称如果被添加了加粗荧光笔效果,则表示这个模组已经在稳定版中存在,但是模组的名字被修改或是玩法得到了扩充等等。

备注:表内的模组倍率如果被添加了加粗荧光笔效果,则表示在对应的游戏模式下,如果游玩时开启了这个模组,那么玩家不能在此成绩上获取到表现分 (pp)。

备注:表内的模组倍率如果被添加了星号,则表示这个倍率可能会随着自定义设置的改变、以及和其他模组共存时,发生变化。[4]

除了部分自动类别的模组之外,激光版内几乎所有的成绩都会上传到服务器并且纳入排行榜。但是,能够不影响成绩算入玩家的表现分 (pp) 的模组只有很少一部分。[5]

激光版模组介绍

类别

名称

图标简称

模组倍率

效果

降低难度

Easy

EZ

0.8x*[注 17]

0.5x

与稳定版的 EZ 模组效果相同。

Half Time

HT

0.55x*[注 18]

0.3x*[注 19]

与稳定版的 HT 模组效果相同。

Daycore

DC

0.55x*[注 20]

0.3x[注 21]

与 HT 模组效果类似,但同时使歌曲降调。与 NC 模组效果相反。

Simplified Rhythm

SR

-

0.6x

-

简化复杂节奏至 1/4 节奏(16 分音)。:可选简化 1/8、1/6、1/3 节奏。默认选择简化 1/6 节奏。

No Release

NR

-

0.9x

:忽略所有长键的尾部判定。

提高难度

Hard Rock

HR

1.09x

1.06x

1.12x

1x

与稳定版的 HR 模组效果相同。

Double Time

DT

1.23x*[注 22]

1.12x*[注 23]

1x

与稳定版的 DT 模组效果相同。

Nightcore

NC

1.23x*[注 24]

1.12x*[注 25]

1x

与稳定版的 NC 模组效果相同。

Hidden

HD

1.04x*[注 26]

1.06x

1x

与稳定版的 HD 模组效果相同。

Flashlight

FL

1.2x[注 27]

1.12x

1x

与稳定版的 FL 模组效果相同。

Blinds

BL

1.24x*[注 28]

-

限制可视区域。:满血时,游玩区域被左右两块板子完全遮挡。血量降低时,板子向左右移动,可供玩家偷看中间一小片区域的物件。

Cover

CO

-

1x

限制可视区域。:类似于 HD 或 FI 的效果,但它不会随着连击增长而变换位置。

Traceable

TC

1.02x*[注 29]

-

:物件的击打圆圈消失,只剩下滑条轨迹和缩圈。[6][注 30]效果演示

Strict Tracking

ST

1x

-

滑条滑动过程中的判定更严格。:在滑条中放开按键即判为×MISS。

Accuracy Challenge

AC

1x

一旦最大可达成准确率(或当前准确率)低于一个值(默认 90%),玩家立即失败。

自动[注 31]

Relax

RX

0.1x

-

与稳定版的 RX 模组效果相同。

Autopilot

AP

0.1x

-

与稳定版的 AP 模组效果相同。

Spun Out

SO

0.95x

-

与稳定版的 SO 模组效果相同。

转换

10 Key

10K

-

0.9x

属于稳定版 xK 模组的孪生模组。可把转谱键位数增至 10。

Target Practice

TP

0.01x

-

与测试版 (cutting edge) 的 TP 模组效果相同。

Difficulty Adjust

DA

1.0x*[注 32]

0.5x

可自由调整谱面参数(四维),方便玩家练习。:还可以修改滚动速度。:还可以让谱面以 HR 模组的方式转换。

Classic

CL

0.985x*[注 33]

1x

1x

1x

使用和稳定版一样的 Score v1 计分和判定系统。:滑条头判定变宽松。:修改了黄条的判定。

Mirror

MR

1x

-

1x

1x

谱面镜面翻转。:可以设置翻转轴:水平、垂直、或水平垂直。

Random

RD

0.7x

1x

-

1x

给谱面添加随机效果。:保持物件间距离不变,改变圆圈和滑条所在的空间位置。:物件红蓝随机切换。:打乱谱面所有物件所处的轨道。

Alternate

AL

1x

-

:玩家只能交替使用按键游玩。强双(切指)模拟器

Single Tap

SG

1x

-

:玩家只能使用用于击打第一个物件的按键。单戳模拟器

Swap

SW

-

1x

-

:红蓝物件交换(咚咔交换)。

Dual Stages

DS

-

1x

与稳定版的 CO 模组效果相同。

Invert

IV

-

1x

:转换成反键谱面,即所有单点音符转换成长按音符。与 HO 模组效果相反。

Constant Speed

CS

-

0.9x

-

0.9x

:禁用谱面变速。

Hold Off

HO

-

0.9x

:转换成纯单点谱面,即所有长按音符转换成单点音符。与 IV 模组效果相反。

娱乐

Transform

TR

1x

-

:物件会从原位置的四周出现,并螺旋移动回到原位置。效果演示

Wiggle

WG

1x

-

:物件持续抖动。效果演示

Spin In

SI

1x

-

:物件会像圆环一样旋转出现。且没有缩圈。效果演示

Grow

GR

1x

-

:物件出现时会从小变大。且没有缩圈。与 DF 模组效果相反。Cytosu! II效果演示

Deflate

DF

1x*[注 34]

-

:物件出现时会从大变小。且没有缩圈。效果演示

Wind Up

WU

1.046x*[注 35]

:曲速逐渐加快至 1.5 倍。歌曲逐渐升调。效果演示

Wind Down

WD

0.696x*[注 36]

:曲速逐渐减慢至 0.75 倍。歌曲逐渐降调。效果演示

Barrel Roll

BR

1x

-

:游玩区域稍稍缩小,所有物件绕着游戏区域中心旋转。效果演示

Approach Different

AD

0.7x

-

:可修改缩圈的各项参数。效果演示

Muted

MU

1x

随着连击提升,音乐音量逐渐降低到 0,只能听到节拍器。断连恢复正常。

No Scope

NS

1x

-

1x

-

玩家控制的元素逐渐消失。:随着连击提升,光标逐渐消失。断连恢复正常。:随着连击提升,接水果小人逐渐消失。断连恢复正常。效果演示

Magnetised[注 37]

MG

0.4x*[注 38]

-

:物件会被光标吸引。与 RP 模组效果相反。效果演示

Repel

RP

1x*[注 39]

-

:物件会排斥光标。与 MG 模组效果相反。

Adaptive Speed

AS

0.1x

-

0.5x

游戏曲速将会根据玩家的打击偏差(一段时间内偏快或者偏慢)来调整。

Freeze Frame

FR

1x*[注 40]

-

:同一连击组的物件会同时在连击组第一个物件出现时一并显示。

Floating Fruits

FF

-

1x

-

:界面上下翻转。水果将会向上浮动。

Bubbles

BU

1x

-

:物件在被击中后会短暂留下一个实心圆。

Synesthesia

SY

0.99x

-

-[注 41]

:根据物价所处的节拍细分,给物件上色。

Depth

DP

1x*[注 42]

-

:营造一种伪 3D 效果。

Bloom

BM

1x

-

:随着连击提升,光标会逐渐变大。但如果你的光标自带透明并且有十字准星的话...这个模组则对你毫无影响。

Moving Fast

MF

-

1x

-

:接水果小人默认状态下会保持加速,按下原来的加速键时,接水果小人会变为正常速度。

系统

Touch Device

TD

1x

-

:检测到使用触摸屏时自动开启。

弃用模组

有部分模组在 osu! 的发展历程中,因为各种原因被弃用。下表列出了这些弃用的模组。

弃用模组介绍

类别

名称

图标简称

模组倍率

效果

提高难度

Fade Out

FO

-

1x

:原和 FI 模组对应,后被改名为 HD 模组。[7]

特殊

10 Key

10K

-

0.9x

:原是 xK 模组的孪生模组,用于将转换到下落模式的转谱键数设为 10。后从稳定版中移除。但是在 lazer 中予以保留。[8]

No Video

NV

1x

这个模组曾用于关闭谱面视频,以此提升帧率和游戏体验。后因为游戏引入了视觉设置系统,所以这个模组的功能被占据了。[9]

模组冲突

游戏中的模组大多数都可以共存(同时启用多种)。但因为部分模组控制的游戏元素相冲突,所以也会有不兼容的情况。[10]

控制游戏大体难度的模组只能有一个:EZ 、HR 、AC[注 43]

控制曲速的模组只能有一个:DT 、NC 、HT 、DC、WU 、WD 、AS

判定玩家是否失败的模组只能有一个:NF 、SD 、PF 、AT 、CN 、RX 、AP 、AC[注 44]

控制转盘元素的模组只能有一个:SO 、AT 、CN 、AP 、TP

与 TP 模组玩法有重叠的只能有一个(只是 TP 和它们冲突,它们之间可以共存):TP 和 SD 、ST、SO 、RD 、TC、AD

限制玩家大部分视野的模组只能有一个:FL 、BL (内:FL 、FI 、HD )

限制玩家输入方式(指法)的模组只能有一个:AL、SG

影响游戏计分判定版本的模组只能有一个:ST、CL

太鼓模式控制红蓝元素的模组只能有一个:RD 、SW

全局转换下落模式元素的模组只能有一个:IV 、HO、NR[注 45]

主模式控制缩圈元素的模组只能有一个:HD 、SI 、TC[注 46]、AD。

主模式整体控制元素的模组只能有一个:MG、RP、TR 、WG 、DP。

主模式影响光标控制的模组只能有一个:MG、RP[注 47]、AT 、CN 、RX 、AP

主模式影响光标显示的模组只能有一个:FL 、NS、FL

主模式控制物件尺寸的模组只能有一个:SI 、GR 、DF 、TC[注 48]、AD、DP。

FR 不能和 AD 共存。

BU 不能与 BR、MG、RP 共存。

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注释

↑ 但在 Insane 以上的难度里开启 EZ 时,因缩圈速度极慢,而经常会出现短时间内大量物件同屏的情况,反而大大增加读图难度。

↑ 可以在下落模式内使用 HR 模组,但是只会影响到 OD。且会导致成绩不上传。

↑ 单独开启 HR,缩圈速度 AR 最多只能达到 10。

↑ 这还可能使部分跳升级成白果边缘跳或者红果跳。

↑ 例外:在mania模式score v2下的长条头即使打出300以下(但不能miss)也不会重开

↑ 在设置里可以显示谱面第一个物件的缩圈以辅助读图。

↑ 因此,下落模式的 HD 模组曾经被称做 Fade Out 模组 (FO)。后与 HD 模组合并。

↑ 部分玩家会利用这个特性来把 FL 模组当成降低同屏物件密度,方便读图的挡板。

↑ 除了 RX,也有简称为 RL 的用法

↑ 除了 AT,也有简称为 AU 的用法

↑ 除了 CN,也有简称为 CM 的用法

↑ 但仔细看还是能看到物件。

↑ 这属于 osu!lazer 开发的一步

↑ 如果转成 1~3 键位,则不会上传成绩。

↑ 仅稳定版的孪生兄弟测试版 (Cutting Edge) 拥有。

↑ 如果玩家的电脑实在太容易卡顿,在游玩时造成光标有一个断断续续的路径,也可能会触发这个模组。

↑ 会根据搭配模组的不同而发生变化。

↑ 公式为:速度 * 1.4 - 0.5,速度按每 0.05x 分为一档。根据自定义的倍速不同,模组倍率也会在 0.2x-0.83x 中浮动。

↑ 根据自定义的倍速不同,模组倍率也会在 0.1x-0.5x 中浮动。

↑ 公式为:速度 * 1.4 - 0.5,速度按每 0.05x 分为一档。根据自定义的倍速不同,模组倍率也会在 0.2x-0.83x 中浮动。

↑ 根据自定义的倍速不同,模组倍率也会在 0.1x-0.5x 中浮动。

↑ 公式为: (速度 - 1) * 0.46 + 1,速度按每 0.1x 分为一档。根据自定义的倍速不同,模组倍率也会在 1.0x-1.45x 中浮动。

↑ 根据自定义的倍速不同,模组倍率也会在 1.0x-1.2x 中浮动。

↑ 公式为: (速度 - 1) * 0.46 + 1,速度按每 0.1x 分为一档。根据自定义的倍速不同,模组倍率也会在 1.0x-1.45x 中浮动。

↑ 根据自定义的倍速不同,模组倍率也会在 1.0x-1.2x 中浮动。

↑ 如果勾选“仅不显示缩圈”选项,模组倍率会进一步降低到 1.02x。如果启用 WG、GR、DF、RP、DP 模组,倍率会在此基础上再降低 0.02x。如果启用 BL 模组,则它的倍率会固定为 1x。

↑ “可视范围大小”每加 0.1,模组倍率会降低 0.02x。如果取消勾选“根据连击数缩小可视范围”选项,倍率会降低至 1.04x。如果启用 FR 模组,则它的倍率会固定为 1.1x。

↑ 会根据搭配模组的不同而发生变化。

↑ 如果启用 BL 模组,则它的倍率会固定为 1x。

↑ 曾使用 Snapchat 的 logo 作为图标,之后为防止出现商标版权争议,图标被削除。

↑ 这个颜色是天依蓝(#66CCFF)。

↑ 模组倍率最高为 1x(什么都不修改),最低为 0.1x。具体的倍率由修改的谱面四维和原来的谱面四维,通过以下的公式计算得出并相乘:1.0 - 0.5 * (原来的四维单项和修改后的四维单项之差的绝对值)

↑ 如果取消勾选“应用经典的物件锁”选项,则会进一步降低至 0.96x。

↑ “开始时大小”选项每调高一级,模组倍率会降低 0.02x。

↑ 公式为:0.8 * 最小速度对应的倍率 + 0.2 * 最大速度对应的倍率。速度对应倍率的公式和 DT/HT/NC/DC 中使用的一致。

↑ 公式为:0.8 * 最小速度对应的倍率 + 0.2 * 最大速度对应的倍率。速度对应倍率的公式和 DT/HT/NC/DC 中使用的一致。

↑ MG 模组原被称为 Aim Assist。

↑ 根据自定义的倍速不同,模组倍率也会在 0.1x-0.7x 中浮动。

↑ 会根据搭配模组的不同而发生变化。

↑ 会根据搭配模组的不同而发生变化。

↑ 虽然这个模组无法在下落模式 (mania) 中使用,但它的效果和设置-游戏模式-osu!mania-根据节拍给物件上色功能完全一致。

↑ 会根据搭配模组的不同而发生变化。

↑ AC 可以和 HR 共存。因为它们所带来的难度提升不冲突。

↑ AC 可以和 SD 共存。因为它们所控制的失败条件不冲突。

↑ NR 可以和 IV 共存。

↑ TC 可以和 AD 共存。

↑ RP 可以和 RX 共存。

↑ TC 可以和 AD 共存。

参考

↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Gameplay/Game_modifier

↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Gameplay/Game_modifier/Score_multiplier

↑ https://osu.ppy.sh/home/news/2021-01-14-performance-points-updates

↑ https://osu.ppy.sh/home/news/2026-06-03-mod-multipliers-survey-results

↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Help_centre/Upgrading_to_lazer

↑ https://github.com/ppy/osu/pull/7556

↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Gameplay/Game_modifier/Fade_Out

↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Gameplay/Game_modifier/10K

↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Gameplay/Game_modifier/No_Video

↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Game_modifier/Summary

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