聊聊,熱點「ㄠ」APP狀況

「ㄠ」APP(下文都稱ㄠ)在App Store的社交類排名一度超過微信,成為現象級的社交產品。也難得地讓大夥眼前一亮。畢竟說起「最近」有什麼APP挺火的,已經要追溯到2020年初的clubhouse了。
ㄠ面向熟人社交,主要玩法是捏臉虛擬形象+虛擬空間裏的狀態/想法+私聊。就像很多人評估的,還是3D QQ秀的感覺。ㄠ的美術效果很不錯,捏臉能捏出願意跟朋友分享的形象,狀態展示也很可愛,朋友們都圍繞在身邊的空間展示,會讓普遍有孤獨感的用戶得到安慰。
ㄠ確實是很有趣的嘗試,但要能捕捉到用戶價值,等產品蝗蟲們都掃蕩過後還能留下用戶,還是有很長的路要走的。
要解决的覈心問題不在是否是元宇宙,是否是好看可愛,當下是否够火,是否有網絡效應等等,要解决的問題就一個:用戶來這裡做什麼,以及為什麼要持續做下去(長期用戶價值)。
1 Avatar本身不構成覈心用戶價值
把簡單的變裝捏臉當成元宇宙的覈心是很無趣的。變裝捏臉要搭配很多立得住的遊戲玩法才行。老遊戲玩家都知道,多少年前捏臉就是各種3A遊戲的標配了。
(「賽博朋克2077」的捏臉已經很震撼了。圖源:3DMGame)
單純說一個avatar的存在,不構成任何意義。在大型遊戲裏,有的是精美的avatar。而遊戲裏的avatar,因為有大量的與遊戲世界的互動,就增强了很多代入感。遊戲的趣味性是基礎,代入感是1後面的那些0。如果遊戲不好玩,捏臉再出色也沒人會樂此不疲的,捏了幹嘛呢,就發個朋友圈?
就像有些GameFi支持者已經在聲稱「遊戲可以不好玩」了,這就像在說1後面的那些0沒有1也能成立。真實情况是,任何遊戲道具炒到很高的價格,一定是可以拿來裝逼,尤其在遊戲裏裝逼。如果一款遊戲不好玩,根本都活不下來,道具交易沒有任何意義。
(CS可以在屍體位置噴漆。好看的噴漆就是許多射擊競技遊戲的重要道具。)
說回ㄠ,現在的用戶難保沒有大量湊熱鬧來的,很多可能都沒玩過什麼捏臉遊戲,就是覺得新奇,順手做個形象;有的是完全當成「奇迹暖暖」在玩的。這兩類用戶都不會是長期留存用戶。變裝的需求是無限的,設計師能做的設計總是有限的。以有涯隨無涯,殆矣。
所以不見得凡avatar就是元宇宙,凡元宇宙就是創新突破就是好的。這些在我之前那篇文章裏解釋得很清楚了(再聊聊元宇宙和Web3)。更像元宇宙反而是用「老科技」的抖音快手,想想那些東北的老鐵,努力在網上營造人設、表演技藝,從億萬網友的荧幕裏賺一些掌聲和打賞,拍攝結束關閉手機,還是要回歸日常,往來耕種雞犬相聞柴米油鹽。這才更像頭號玩家吧。
ㄠ還是得靠回歸社交的用戶價值,留住用戶。
2熟人社交的用戶價值
社交的用戶價值上,陌生人社交是為了結交朋友和情緒傾訴。對於前者,之前寫過一篇文章陌生人社交的覈心問題,也授權轉載了JOIN APP創始人的一篇文章陌生人社交賽道最大的秘密,就是它根本不存在,可供參考。對於後者,Same做得很好,我確實不太懂了就。
而熟人社交就是為了交流效率(或者說交流體驗、交流質量)。微信的語音之於簡訊就是體驗大提升。多閃當年講的故事是年輕人都用視頻,所以視頻之於語音就是體驗提升,這就是一個證偽了的命題了——不管哪個時代的人,都是講效率的,就像不是新媒介就一定替代舊媒介的。
抖音再火,也沒有殺死紙質書。獲取資訊的管道是往高效去的,不同內容有適合的媒介,不是新的就好。關於這個,可以聽下播客「讀庫身歷聲」剛發佈的一期《未來的閱讀,與閱讀的未來》,也有很多補充的有啟發的觀點。
說到熟人社交的效率,同步狀態下的通話或者視頻,非同步狀態下的圖文或者語音消息,已經完全覆蓋幾乎大部分場景了。在通常情况下,不太緊急的事情,非同步完成;信息量比較大,或者需要商討互動的事情,同步完成。就夠了。
能做的就是額外的一些特殊場景,能成立也一定是提高了效率(也就是體驗)。微信其實一直在做嘗試,比如:
新增個人的狀態。不過狀態能提供的信息量實在太有限了,掛著「emo」也很難讓人知道是處於什麼狀態,也不太能成為開啟社交的話題。
拍一拍。這是個我很喜歡的功能,它也是在提升社交效率,在需要表達「我知道了」「同意」「好的」「安慰一下」等等內容或者情緒的時候,十分好用,減輕了表達壓力,也降低了表達成本。
早期的朋友圈就是一個極佳案例——你的非同步消息,可以廣播,而不是單點發送。比如最近重要的生活資訊,你的結婚生子資訊,或者你最近的一些感想,可以用這種管道傳播給熟人朋友。這讓資訊傳播變得更高效了。
但現在朋友圈為什麼有些衰敗了呢?原因比較多,從內容獲取視角而言,可能是抖音之類的比朋友圈好刷。我個人感覺,從供給視角的問題會更大——大家都不太願意分享了。最重要的原因是:微信實在已經是中國人的通訊錄工具。
在半熟人比熟人多的情况下,內容會發生嚴重的變質,包括但不限於這些情况:
同事和工作關係的客戶太多,私人生活內容不好再發;
熟人之間炫耀意義不大,但半熟人多了,內容就通貨膨脹起來。紛紛開始發滑雪爬山潜水等類似精心修飾的生活內容;
微商遍地,廣告叢生。
微信官方也在試圖解决朋友圈的創作壓力,比如早就提供了半年、一個月和三天可見的功能,讓你覺得不用為過去的朋友圈內容而擔憂(很多年輕朋友在三四年前就開始用朋友圈,內容之黑暗堪比我們這代人的QQ空間),比如新家朋友時強制選擇是開放朋友圈,還是關閉朋友圈。不過一般用戶實在是都懶得管理自己的好友關係和朋友圈開放許可權(我也都懶得管,索性不看不發了)。所以大勢已去,杯水車薪。
正因如此,朋友圈的需求場景在這些年發生了分流:
真正熟人的近况社交溝通,轉到了私聊和小群,朋友圈資訊雜亂,;
很多有價值的生活分享,轉到了小紅書等社區。因為那裡的「目標」更精准。寶媽的尿布經驗在朋友圈很難獲得共鳴,但在小紅書和豆瓣小組可以。
3ㄠ解决的是早期的朋友圈的問題
很多人講ㄠ像QQ秀,但ㄠ有很大的一點不同是:QQ秀的價值源於它搭載在QQ上,而且每次聊天都能讓對方看到。ㄠ沒有這個場景。(說句題外話,Twitter可以用個人NFT連結做頭像,會大大提升NFT的價值。而國內如果微博或者微信願意連結哪個數位藏品區塊鏈,相當於頭像要花錢買,那數位藏品也一定會大幅增值。)
ㄠ要先解决主動打開APP的問題(能牽引的用戶價值),而不是打開後看到什麼的問題。
這個價值是什麼呢?我個人的體會是,ㄠ在一定程度上解决了早期朋友圈解决的問題。首先這裡是嚴格的私人空間,沒有公域玩法,確保都是自己關心的人的資訊。其次這裡分享內容(ㄠ裏叫想法)沒有壓力,因為沒有什麼氛圍上的要求,所以我也經常看到很多隨手拍的東西,過年吃的水餃,路上的燈牌之類。
這會牽引我時不時打開看一下。在新奇的空間裏,跟一些朋友說話也沒有壓力(在微信裏跟半熟人閒聊,總會覺得尷尬,微信是一個相對嚴肅的場域了)。這肯定區別於花樣繁多的avatar和狀態的美術設計的價值。
不過討論這個價值,依然繞不過剛才說的兩個舊體驗:
對於真正的熟人來說,不大需要新的場景社交。微信完全足够。
對於有價值的生活資訊的分享,在小紅書等社區能得到更多共鳴和回饋。
那如果只是關注半熟人(比如你在曖昧的异性朋友)近况的場景,就實在太小了。
換句話說,需要思考一個問題:「我對這些半熟不熟的朋友的近况的關心程度,是否能抵過不時打開一個單獨的APP去瀏覽一番的成本?」對此我是有些悲觀的。
4「動森」帶來的啟示
我們再回到熟人社交的本質,大家到底需要什麼樣的產品和體驗?首先對於單純資訊溝通的體驗而言,微信已經完全夠了,這個無論再討論多少次,也沒有意義;其次就是,有一些場景下,並非是單純資訊溝通,可能還有額外的體驗要求。
試想一些場景:
跟出差過來的朋友聊天,約在星巴克;
跟閨蜜逛街,做美甲;
邀請朋友來家裡吃飯、喝茶或者看電影;
跟同事週末約玩桌遊、搓麻將、打檯球;
跟多年沒見的高中老同學去网咖,聯機打dota。
這些都是熟人或者半熟人的社交場景。用約會的例子表明它們的共通性更容易理解:你跟約會對象不止需要發圖文消息或者語音聊天,也很需要有個場景,或者有個支點,來創造更多溝通和促進感情的機會。
在20年前,社交場景幾乎只有吃飯,現在則變得特別多樣。這中間是有很多機會的,就像茶館、咖啡店、桌遊店這些並不只是娛樂場所,也是重要的社交場所。
「動物森友會」跟這些場景本質都是一致的,它既有自己獨立的娛樂性,可以建設小島,也有社交内容,可以走訪朋友的小島,互相做客。於是它能破圈到很多人都知道和嘗試。甚至被稱為元宇宙的雛形,大家覺得這裡面的Avatar更加成立。這個啟示是很有價值的,至少說明了兩個道理:
新潮的科技、精緻的畫面和超前的概念,都不構成趣味性本身。趣味性就是來自遊戲好不好玩。Switch的機器效能並不拔尖,遊戲的設計也沒有3A大作那麼華麗(當然細節還是極其豐富)。
社交是依賴於一個底層的趣味性之上的。社交内容自己是沒辦法成立的,要成立是社交依賴的這件事本身有意思或者體驗够好(喝咖啡、玩桌遊、搓麻將、修建小島)。
(其實類似的社交類遊戲很多,像「Party Animals」就是一部經典之作。)
所以拋出的個人觀點是,與其反復思考怎麼打敗微信,思考「熟人社交還有哪些玩法」,不如反過來思考「還有哪些玩法可以讓人社交起來」。比如微信讀書和多抓魚就是很好的場景,讀了哪些書,對哪些書有評估,既可以連接陌生人,也能讓熟人有社交的支點。像網易雲音樂、B站、抖音快手、小紅書,都可以有類似的啟發。
還是那句「老話」,元宇宙不是捏臉和造個avatar。元宇宙能否成立取決於用戶在虛擬世界裏做什麼,萬變不離其需求。
這篇文章寫到這兒的時候,聽聞ㄠ樹大招風,風波中已經主動下架。一聲歎息。期待再次上架的時候能看到更多新的嘗試。
今天就聊這麼多,望有啟發。